水たまりは希望を写している

ウマ娘の UI に感じる違和感について

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(感じる違和感……ってなんか変な言い回しだけど)

どうもウマ娘、キャラの一覧を表示するのに、ホーム画面から数えて 3 回タップする必要がある

同じ Cygames 制作のプリンセスコネクト!Re:Dive では、1 タップでキャラ一覧に遷移することができる

1 タップでキャラ一覧が見られるようにしろ! という話ではない。プリコネとは違って、殿堂入りウマ娘やサポートカードがあるので。ただ、ウマ娘の一覧を開くのに 3 タップも掛るのはいかがなものか。1 タップ減らすだけでも印象が変わってくるのだが。

ウマ娘とプリコネを比較してみよう。シーンチェンジを伴わない画面を階層構造とみなすと、こんな感じになる。

ここで違いに気づく。プリコネはキャラを先に選択して、どうしたいかを後から選べるウマ娘はどうしたいかを先に選択して、キャラを後から選ぶ。この違いがポイント。

「動詞から名詞」の UI

プリコネはキャラを選んでから何をするかを選ぶ。これを「名詞から動詞」と表現する。逆に、ウマ娘の何をするかを選んでからキャラを選ぶのを、「動詞から名詞」と表現する。

例えば、ウマ娘に「専用装備」の概念が追加されるとしよう。専用のアイテムを消費して、育成ウマ娘の基礎ステータスを向上させるという仕組み。

これを今のウマ娘に実装するとなると、強化編成/育成ウマ娘の画面にて、ボタンの追加が必要になる。

こんな感じ。戻るボタンと同じ高さにボタンがあるとマズいので、実際に追加されるとなると全体的に上側に配置することになると思う。

機能を追加すると、やりたいこと専用の画面に遷移するために処理がひとつ増えるし、同じキャラを選ぶ仕組みのはずなのになぜかユーザーは画面遷移を強いられる (次の節で説明するが、ウマ娘ではこれを回避している)。

ゲームでも日常生活でも、「~~を」「――しよう」という順番で考える人が多いと思う。そこを上手く UI に落とし込めるかどうかが、遊んでて違和感のないゲームかどうかの境目なんじゃないかな、って。

プリコネの名残っぽいところ

(お腹すいてそう)

ウマ娘の覚醒レベル強化と才能開花の画面は、画面上のタブからもう一度「覚醒レベル強化するのか、才能開花するのか」を選ぶことができる。ここは「名詞から動詞」のプリコネの名残といえる。

「戻ることなく機能が切り替えられて便利!」といえばそれまでだけど、UI デザイン的な観点からすれば「動詞から名詞」のルールが破綻しているといえる。つまり一貫性がない。初めからプリコネと同じスタイルで良かったんですよね……。未解放キャラはリストの最下部に表示させて、キャラのピースの確認は才能開花の画面ないし所持アイテム一覧でやってもらえればいい話なので。

育成のテンポが良すぎるので

育成のテンポが良すぎるので、他の UI/UX の良し悪しについて注目されづらい。ウマ娘の UI は概ね良い感じだけど、ん? と思うところはこれ以外にもいくつかある。PC 版のスクロールとか。開発初期のティザー PV よりは断然良さそうだが (

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